آسیبشناسی بازیهای شبکههای اجتماعی- بخش پایانی
سنگرهای فتح نشده در جنگ سرگرمیهای دیجیتال
به گزارش پایگاه خبری “ججین“ ، روزگاری نه چندان دور، بیشتر کودکان و نوجوانان، اوقات فراغت خود را به بازیهای دستهجمعی و پرتحرک و در فضای باز مشغول میشدند. اما گسترش زندگی شهر و آپارتماننشینی و همچنین هجوم سرسام آور رسانههای جدید به جامعه امروز ایران، تغییراتی را در روش گذران اوقات فراغت و تفریحات نسل جدید به وجود آورده است. این روزها تلویزیون، بازیهای رایانهای و نرمافزارهای تلفن همراه و شبکههای اجتماعی، همبازیهای اصلی بچهها هستند. بیشتر ما هم که صبح از خانه بیرون میزنیم و درگیر کار میشویم و گاهی برای تأمین هزینههای زندگی مجبور هستیم دو سه شغل داشته باشیم، شب وقتی به منزل بر میگردیم دیگر حوصله چندانی برای بودن با فرزندانمان نداریم و ترجیح میدهیم که بچهها سرشان به تلویزیون و رایانه یا تلفن همراه گرم باشد و کاری به کار ما نداشته باشند! از این رو نیز برای خیلی از ما همین که بچههایمان سرشان گرم شود کافی است و وسواسی برای آنچه به خورد روح و ذهن آنها داده میشود نداریم. غافل از اینکه بازیهای رایانهای و چالشها و سرگرمیهای فضای مجازی، برخلاف اسمشان اصلا «بازی» نیستند بلکه آموزگارهای رفتار و اخلاق به کودکان و نوجوانان ما محسوب میشوند.
یک روانشناس تعریف میکرد که پدر و مادری، فرزند خود را به خاطر دیدن خوابهای مشوش و ترسناک پیدرپی نزد او آورده بودند. پس از بررسیها، متوجه شد که بچه بینوا هر روز سر خود را به بازیهایی با محتوای کشتار و وحشت گرم میکرد. بازیهایی که در آنها، قطع کردن سر و قطعه قطعه کردن بدن آدمها نمایش داده میشد. فاجعه بار این بود که پدر و مادر اصلا اطلاعی از اینکه فرزندشان این گونه بازیها را انجام میداد نداشتند!
در قسمت قبل به تأثیر منفی بازیها و چالشهای مخرب فضای مجازی پرداختیم. اما سؤال این است که چه باید کرد؟
اولین قدم؛ شناخت عمیق تکنولوژی
قبل از هر چیزی باید به شناخت عمیقی از وسائل ارتباطی نوین و ازجمله بازیهای دیجیتال برسیم و بدانیم که این بازیها بسته به کیفیت و محتوای خود، چه نوع تأثیری بر فرهنگ مردم میگذارند.
اولین بار این جرج گربنر، از نظریهپردازهای علم ارتباطات، با ابداع نظریه کاشت (cultivation Theory) اثبات کرد که رسانهها بر ذهن و کردار مخاطبهای خود تأثیر – مثبت یا منفی- میگذارند. به همین دلیل هم هست که برخلاف تصور عامیانه در بین برخی از مردم کشور ما، در بسیاری از کشورهای پیشرفته غربی که از تأثیر رسانهها بر ذهن مردم به خوبی آگاه هستند، کنترلهای شدیدی بر استفاده مردم از شبکههای مختلف تلویزیونی و اجتماعی اعمال میشود. یکی از عرصههایی که به شدت بر جریان فرهنگ یک جامعه و ذهنیت مردم تأثیر میگذارد، عرصه بازیهای دیجیتال است.
علاءالدین سراج، کارشناس فضای مجازی در گفت وگو با گزارشگر کیهان میگوید: «ذات و ماهیت تکنولوژی، جنبههای مثبت و منفی را با هم دارد. این مسئله درباره فضای مجازی و وسائل ارتباطی جدید هم برقرار است، یعنی هم جنبههای مفیدی دارد و هم مضر. به طور مثال، فضای مجازی ارتباط مردم را تسهیل کرده که این یک فرصت است. اما در مقابل، خلوت انسان را کاهش داده و نتیجه این تأثیر هم کم شدن فرصت تفکر و تأمل و تهی شدن درون انسان و افزایش مشکلات عصبی و روانی است.»
وی میافزاید: «درباره بازیهای رایانهای هم چنین واقعیتی جریان دارد. این بازیها سرگرمکننده هستند و جنبههای آموزشی هم دارند. اما جنبه منفی آنها بسیار بیشتر است. زیرا عمده بازیهایی که هم در قالب ویدئویی و هم مجازی طراحی و تولید میشوند جنبه تجاری دارند و تولیدکنندگان آنها در پی سود مالی هستند و برای این هدف، از هر ترفندی استفاده میکنند؛ افزون بر این، بسیاری از سازندگان بازیهای دیجیتال، در پی نوعی فرهنگسازی منفی برای کاربران این بازیها هم هستند. به همین دلیل هم کاهش عوارض منفی این گونه بازیها کار چندان سادهای نیست و تنها نیازمند یک عزم دولتی است که متأسفانه چنین عزمی نزد دولت و مسئولان فرهنگی ما دیده نمیشود!»
محمد صادق باطنی، کارشناس رسانه نیز به گزارشگر کیهان میگوید: «یکی از مهمترین کارها برای مواجهه با بازیها این است که در قدم اول باید آنها را شناخت. چون نمیتوان همه بازیها را در یک رده قرار داد و با آنها مثل هم برخورد کرد. وقتی تفاوتهای بازیها را بشناسیم، آنوقت میتوانیم برای یافتن راهحل برای آنها برنامهریزی و اقدام کرد. بازیهای ورزشی یک شکل تأثیرگذاری دارند اما وقتی از بازیهای آنلاین مثل کلش آف کلنس، بازیهای جهان باز، بازیهای تلفن همراه چالشهای فضای مجازی مثل «نهنگ آبی» و… صحبت میکنیم یک جنس دیگری از تأثیرگذاری دارند. والدین، مشاوران، معلمها و همه مسئولان فرهنگی باید از این گونه مسائل، اطلاعات عمیقی داشته باشند.»
مسئولان فرهنگی
همه را فرزند خود بدانند
قدم دوم این است که مسئولان فرهنگی، به ویژه در حوزههایی چون فضای مجازی و بازیهای رایانهای، احساس مسئولیت بیشتری کنند. یعنی مسئولان باید همه کودکان و نوجوانان ایرانی را فرزند خودشان بدانند.
سراج، کارشناس فضای مجازی، معتقد است: «در کشمکشهای انتخاباتی، اولین چیزی که قربانی میشود، نظام نظارتی بر رسانهها و فضای مجازی است. یعنی برخی از مسئولان با هدف جلب توجه و رأیبخشی از مردم، نظارت و کنترل بر فضای مجازی را کاهش میدهند. در این میان، فیلترینگ بازیهای رایانهای کودکان نیز به طور کامل برداشته شده است. یعنی نه در بازار و نه در فضای مجازی، هیچگونه کنترل و نظارتی بر بازیهای دیجیتال و گیمها نیست. کودکان و نوجوانان در کشور ما بدون هیچ محدودیتی میتوانند هر گونه نرمافزار، چالش و بازی را به راحتی از اینترنت یا شبکههای اجتماعی دریافت کنند.»
وی میگوید: «بنیاد ملی بازیهای رایانهای اقدام به سطحبندی بازیها کرده است. اما مسئله این است که این سطحبندی در عمل اجرا نمیشود و آن را در اختیار کاربران گذاشتهاند! این درحالی است که در کشورهای غربی، درجهبندی محصولات فرهنگی و رسانهای قانونمند است. مثلا وقتی یک فیلم یا بازی رایانه ای، مُهر ممنوعیت برای یک گروه سنی را میخورد، این ممنوعیت اجباری است و هیچ کس حق تخلف از آن را ندارد. اما متأسفانه در کشور ما هیچ اجباری برای رعایت درجهبندی سنی وجود ندارد!»
این پژوهشگر اظهار میکند: «نظام نظارت بر بازیهای رایانهای و فضای مجازی باید از حالت تعارفی خارج شود و دولت باید ملزم باشد که این نظارت را به طور جدی اعمال نماید. ممکن است عدهای بگویند که بسیاری از مردم، فیلترینگ را دور میزنند. این درحالی است که فیلترینگ به هر حال اثر روانی دارد و دولت وقتی یک محصول یا فرآورده رسانهای و فرهنگی را فیلتر یا ممنوع میکند، به جامعه اعلام میدارد که آن محصول، مضر و مخرب است و مورد تأیید نیست. ضمن اینکه بسیاری از خانوادهها به این گونه علائم و ممنوعیتها توجه میکنند.»
تبدیل تهدید به فرصت
باطنی، کارشناس رسانه و فضای مجازی در گفت وگو با گزارشگر کیهان میگوید: «ما همیشه عادت داریم که از بازی بترسیم و میخواهیم سر به تن بازیهای مجازی نباشد. اما چه بخواهیم و چه نخواهیم بازیهای دیجیتال، رسانه آینده هستند. حتی خیلی از رسانههای دیگر هم به سمت گیم خواهند رفت. به همین دلیل نیز برخی گیم را هنر هشتم مینامند. یعنی همه هنرها در گیم جمع شده است و همه حوزههای مختلف رسانهای به سمت آن خواهد رفت. حتی تلویزیون هم به طرف تعاملی شدن میرود که این موثر از بازیهای رایانهای است.»
وی میافزاید: «پس از کنار گذاشتن ترس خود از بازیها و پذیرفتن آنها، باید دو هدف را در پیش بگیریم؛ اول، سواد رسانهای بازیکنندگان و به ویژه کودکان و نوجوانان را افزایش دهیم. دوم، خودمان باید عزممان را برای بازی سازی جزم کنیم. اگر ما نتوانیم در عرصه بازیهای رایانهای محصولات درستی تولید کنیم که مخاطب را جذب کند، سواد رسانهای به تنهایی کارا نیست. چون بازیهایی که در کشورهای دیگر تولید میشود به هیچ وجه با مبانی اخلاقی و تربیتی ما سازگار نیست.»
این کارشناس معتقد است: «یکی از روشهای مفید این است که والدین به فرزندان خود نزدیک شوند و حتی دقایقی را همراه بچهها بازی کنند و آن بازی را با فرزند خود تجربه کنند. در این صورت هم درک پدر و مادر از بازی متفاوت میشود و هم اینکه بچهها از والدین خود تأثیر بیشتری میپذیرند.»
باطنی تأکید میکند:«اساسا بازیهای دیجیتال نسبت به سایر مدیومهای رسانهای تأثیر بسیار زیادی بر رفتارسازی مخاطب به ویژه کودکان و نوجوانان دارند.ای کاش ارزش و توان بازیها را بیشتر بشناسیم و نهادهای تصمیمگیر و مسئول در این زمینه برای ساختن بازیهای مبتنی بر نگاه و مبانی دینی و اخلاقی برنامهریزی ویژهای کنند.»
تقویت تولید ملی بازیهای مجازی
اما روشهای ایجابی و جایگزین در این عرصه چیست؟ یکی از روشها، جایگزینی بازیهای مفید و تولید داخل کشور با محصولات وارداتی و مخرب است. از حدود ۱۰ سال قبل و به همت وزارت ارشاد دولت نهم، بنیاد ملی بازیهای رایانهای با هدف تولید و تقویت بازیهای داخلی راهاندازی شد. در همان دوران نیز بازیهایی با درونمایه افسانهها و قصههای ایرانی و همچنین قهرمانان ملی ساخته شد. اما…
سراج در این باره نیز به گزارشگر کیهان میگوید: «همان طور که طی سالهای اخیر در زمینه پویانمایی (انیمیشن) جرقههایی توسط هنرمندان داخلی دیده شده، در عرصه بازیهای رایانهای نیز باید این جریان احیا شود. اما متأسفانه از تولید ملی در عرصه فضای مجازی و ازجمله بازیهای رایانهای حمایت نمیشود. وامها و سرمایهگذاریهای تجاری باید در حوزه فرهنگ نیز انجام شود. یکی از این عرصهها نیز بازیهای رایانهای است. در کشور ما هیچ کمپانی تولید بازیهای رایانهای دیده نمیشود. فقط شرکتهای کوچک و خرد به صورت خودجوش فعالیت میکنند که ضعیف هستند. دولت باید این شرکتها را تقویت کند تا بتواند محصولات مطلوبی تولید کند و ایدههای خود را اجرایی نماید.»
وی در پایان تأکید میکند: «امروز آثار تولید داخل و برخوردار از محتوای مفید، جنبه تجاری ندارند و طوری نیستند که یک مخاطب بابت آنها هزینه کند. واقعیت این است که تولید فرهنگی اگر نتواند بازار داشته باشد تا مخاطب برای آن پول دهد، شکست میخورد. یک تولید رسانهای تنها وقتی موفق به تاثیرگذاری فرهنگی میشود که از بازار برخوردار باشد. در دولتهای نهم و دهم بازیهای ملی تولید میشد، اما در دولتهای بعد از آن، هیچ تلاشی در این زمینه نشد.»
برچسب ها :اجتماع ، اسیب ، بازی ، ججین ، فضای مجازی
- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰