نقد بازی آن چه که از ادیث فنچ به جای مانده
آن چه که از ادیث فنچ به جای مانده – What Remains of Edith Finch
سازنده: Giant Sparrow
ناشر: Annapurna Interactive
سکو: مایکروسافت ویندوز، پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان
سال انتشار: ۲۰۱۷
به گزارش پایگاه خبری “ججین” ، خورخه لوئیس بورخس، نویسنده و مقاله نویس آرژانتینی در یکی از روزهای سال ۱۹۶۷ هنگام صحبت با ریچارد برگین، به او می گوید که پدرش همیشه خاطرات دوران کودکی را با سکه ها مقایسه می کرده است. بورخس در ادامه می گوید: «پدر یک سکه را بر روی سکه دیگر قرار می داد و می گفت: خوب الان سکه اول در زیر قرار دارد. این مثل اولین تصویر من از خانه دوران کودکی می ماند. سکه دوم مثل خاطره ام از خانه ای می ماند که در بوینس آیرس داشتم. سکه سوم هم مربوط به یک خاطره دیگر است و به همین ترتیب.» پدر بورخس معتقد بود در هر سکه یک تحریف وجود دارد. یک ایراد یا تناقض که باعث می شد پدر به گذشته فکر نکند، چرا که می ترسید خاطرات از یادش رفته باشد و آن ها را اشتباهی بیان کند. بورخس می گوید: «همین مساله مرا ناراحت می کرد. این که شاید هیچ خاطره دقیقی از گذشته خود نداریم.»
در آن چه که از ادیث فنچ به جای مانده، تازه ترین عنوان استودیو جاینت اسپارو، با یک سفر تعاملی در دل زندگی پیچیده خانواده ای طرف هستیم که بر بستر تراژدی پیش می رود. در انتهای گذرگاه های پیچ در پیچ یا پشت درهای مخفی این خانه، خاطرات خیالی زیادی وجود دارد. بازی در مکانی دور افتاده در شمال غربی اقیانوس آرام می گذرد، خانه ای با اضافات و راه های فرعی فراوان که همچون یک حلبی آباد می ماند. این طراحی باعث شده که مکان وقوع داستان هم مانند یک هزارتو باشد و هم حالتی استعاری به خود بگیرد. در این جاست که با داستان اتصال و انفصال چند نسل یک خانواده آشنا می شویم.
بازیکن در نقش ادیث پیشروی می کند. ادیث که همچون ویرژیل (یکی از شخصیت های کمدی الهی) می ماند، به نظر می آید آخرین بازمانده خانواده فنچ باشد که بعد از چند سال به ملک آبا و اجدادی خود بازگشته است. منظره خانه اگرچه ساکت است، ولی هیچ فضای شومی در آن احساس نمی شود. شبیه داستان جن و پری ناگفته ای می ماند که پشت درختان بی قرار این مکان و زیر پرتوهای زیبا و درخشان خورشید، تنها مانده است. در داخل خانه، راهروها و میزها و پشت همه وسائل مملو از کتاب است و به بخشی از دکور خانه تبدیل شده است. در بین این کتاب ها می توان با عناوینی از نویسندگانی همچون بورخس، مارک دنیلوسکی، مارسل پروست، گابریل گارسیا مارکز، رابرت چمبرز و دیوید فاستر والاس مواجه شد.
ادیث در جایی از بازی می گوید: «خانه اصلا حالتی غیرطبیعی نداشت. مشکل تنها مربوط به فراوانی بیش از حد عناصر مختلف بود. مثل دهانی که با دندان های بسیار زیاد، لبخند بزند.» تفکرات کنایه آمیز و خیال پردازانه او توسط میان نوشته ها و زیرنویس هایی آشکار می شود که بر روی اشیاء مختلف قرار می گیرند و با گذشتن از کنار آن ها، محو می شوند.
بازی از نظر قصه گویی شباهت هایی به بازی هایی همچون همه به رپچر رفته اند و ویرجینیا دارد. همچون این دو بازی، در آن چه که از ادیث فنچ به جای مانده است هم قرار نیست با پیشروی در داستان پیام مهمی را رمز گشایی کنیم یا دشمنانی را از بین ببریم. بلکه آزادانه در این فضاهای متروکه می گردید و بسته به میزان کنجکاوی خودتان، هر میزان اطلاعاتی که دوست دارید را از آن ها کسب می کنید. خانه پر از قفل ها و سوراخ های روی در است. وسائل و لوازم افرادی که ناگهانی از دنیا رفته اند در گوشه و کنار دیده می شود. عمر بعضی از این وسائل حتی به نیم قرن هم می رسد. بازی شبیه یک گشت و گذار آگاهانه در یک موزه خیالی می ماند. شما شاهد اشیاء قدیمی مردگان می شوید. هر شی غیرمتحرکی که در این خانه قرار دارد سرشار از معنی است. می توانید این بخش ها را نادیده بگیرید و به سکانس بعدی بروید، ولی در این صورت بخش زیادی از داستان را از دست می دهید.
داستان بازی روایتی استثنایی دارد. خاطراتی گلچین شده که معمولا مربوط به آخرین لحظات زندگی اعضاء خانواده آن هم از زاویه دید خودشان است. تازگی بازی مربوط به نحوه روایت این داستان هاست. هر کدام از این داستان ها مانند تصویری هستند که به آرامی ظاهر می شود. همراه با یک گیم پلی ویژه و تماشایی که با گیم پلی بقیه بازی متفاوت است. یکی از بخش های مورد علاقه من مربوط به زمانی بود که در عین حال که مشغول کارگری هستید،باید داستان را که چندان هم بخش های مختلف آن مشخص نیست (ولی بازیکنان به سرعت با آن آشنا می شوند) به صورت هم زمان با این کارگری بسازید و جلو ببرید. یکی دیگر از داستان ها مربوط به تاب بازی و آن فانتزی است که همه ما داشته ایم و امیدوار بوده ایم آن قدر تاب بخوریم و ارتفاع بگیریم که بتوانیم پرواز کنیم. قدرتمند ترین داستان مربوط به نوزادی است که طی یک سکانس تاثیربرانگیز، زندگی شادش با یک پایان تلخ و فراموش نشدنی به اتمام می رسد. جاینت اسپارو موفق شده هر عنصر زیبایی که در پدیده مرگ وجود دارد را وارد بازی خودش کند.
در داستانی که شامل مرگ با چنین ابعادی است و به داستان فرآیند نابودی یک خانواده می پردازد، با یک عنصر ماورایی طرف هستیم. این عنصر را می توان مسئولیت پذیری، نفرین یا حتی یک روح انتقام جو در نظر گرفت. شاید در تفسیری صادقانه تر و مرعوب کننده تر بتوان گفت بازی داستان جهانی در حال تغییر است که پیوسته به سوی مصیبت قدم برمی دارد. برای آدم های نیک سرشت این داستان همیشه اتفاقات ناخوشایندی رخ می دهد. تنها کاری که از دست ما برمی آید این است که آن ها را تکریم کرده و آن چه از خود به جای گذاشته اند را درک کنیم. در این صورت است که می توانیم سکه های کوچک خود را روی هم گذاشته و منتظر تاریکی شویم که بالاخره یک روز سراغ ما هم می آید.
مت پکم
منبع: Time
برچسب ها :Turn 10 Studios ، بازی ، ججین ، مایکروسافت ویندوز ، گیم
- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰